Rédacteur : RickoAomine
Parce que c'est un jeu de guerre stratégique à la base, ça peut être utile de savoir comment lancer des attaques efficaces.
Quand on est un farmer à la base et qu'on est pas très puissant, on peut avoir un peu d’appréhension mais il ne faut pas car ce n'est pas très compliqué, il faut juste respecter certaines règles simples et ça devient vite rigolo (car la grosse majorité des joueurs ne comprennent rien à ce qu'ils font).
On va essayer de découper en quelques étapes:
1) Les fondamentaux
2) Les préparations avant une attaque
2.a) Les troupes
2.b) Les héros
2.c) Les talents
2.d) Les "crafts"
2.e) Les boosts
2.f) Les phalanges
3) Phase d'attaque
4) Replis
Je ne veux pas vous apprendre les bases mais c'est un bête jeu de pierre/feuille/ciseau:
- infanterie bat archer
- archer bat cavalier
- cavalier bat infanterie
- trébuchet ne bat que des murs
Donc si vous avez des préférences soit, mais ça ne doit pas être du genre "Les cavaliers sont les plus forts donc je les prends" (Kévin - 6 ans)
Un autre point fondamental: la différence entre ATT, DEF et PV.
D'abord ça n'a rien a voir avec le fait d'attaquer ou défendre! C'est valable dans tous les cas de figures.
Il faut savoir qu'il y a une différence d'effet entre les trois et ça peut se résumer comme suit:
ATT > PV > DEF
Et maintenant, la minute démonstration mathématique par RickoAomine !
Troupe blessé | Troupe mort | Ennemies tués | |
No boost | 794 | 530 | 1324 |
Boost ATT | 763 | 509 | 1646 |
Boost DEF | 775 | 517 | 1330 |
Boost PV | 645 | 431 | 1366 |
Taille Armée | 723 | 483 | 1760 |
Conclusion:
Si votre but, c'est:
Comme pour tout, un combat se gagne à 99% à la préparation (non, je dis n'importe quoi mais ça sonnait bien). Non, la préparation ici c'est vital.
Comme vu plus haut, la pierre bat la feuille et donc, c'est simple à deviner: si l’ennemie est composé en majorité de Cava, il faut une majorité d'Archer et surtout pas d'Infanterie.
Un peu plus compliqué: un ennemie 50/50 Cava/Archer?
Bah non, c'est pas plus dur: Archer/Infanterie (un autre technique c'est full Archer).
Encore plus dur un mixte parfait: ben là, full de votre préférence (selon tes meilleurs boosts Kevin!).
Les héros vont définir les boosts qui vont accompagner votre attaque. Il y a deux points importants à cela:
- Le commandement (lié au rang): définit la capacité de l'armée qu'on peut envoyer
Si on envoie avec son armée, 5 héros de rang 8 (maximum) on augmente (si château 25) sa capacité d'envoi de 200000 à 250000. La différence est énorme en combat, on verra plus bas mais on peut faire encore mieux ^^
- Le grade (lié aux médailles): définit le niveau des bonus. Ils sont classés en 3 types (stratégie, administration, logistique), seule la logistique nous intéresse car elle boost les att, def, pv.
L'idée est donc de choisir ses héros en fonction de ces 2 critères par rapport à votre évolution pour que vous profitiez au maximum des boosts. La priorité est le commandement car le nombre compte et ensuite le grade. Pour le grade, il y a une différence énorme entre violet et or (exemple pour chevalier rose, boost d'ATT armée de 8% à 20%).
Afin de trouver plus facilement les boosts finaux que vous pouvez obtenir, vous pouvez aller dans Remparts et changer les héros de postes, sur le côté vous verrez les % que vous obtenez. La priorité étant ATT puis PV puis DEF et si vous avez une armée mixte ATT armée, ... (si vous faites un attaque full cava, concentrez vous sur les ATT Cava car ATT armée est toujours un peu plus faible).
Si vous avez tout bien compris, vous devriez comprendre que Roublard ne sert à rien du tout pour les attaques.
Vous devez changer la configuration de vos talents avec un réinitialisateur de talents (90k pièces de guilde). Ce point est le point crucial car les boosts talents sont importants.
Comme pour l'économie, les maths nous disent que le bas de l'échelle est plus intéressant que le haut.
Donc, dans tous les cas, vous devez:
- Ne rien remplir dans l'arbre Économie.
- Remplir au max les Talents suivant (le reste c'est le minimum pour passer au talent suivant):
En fonction des troupes que vous voulez utiliser et dans l'ordre de priorité:
(N'oubliez pas de lancer vos recherches/constructions avant de réinitialiser vos talents)
Il n'y a pas de set de guerre type.
L'objectif est de prendre les crafts avec boosts les plus intéressants sur les troupes que vous utiliserez (avec une préférence sur l'ATT).
Voici un graphe d'équipements général:
Exemple de Set spécialité Cavalerie et Cavalerie-Infanterie:
Exemple de Set spécialité Infanterie et Infanterie-Archer:
Exemple de Set spécialité Archer et Archer-Cavalerie:
Ici, les joyaux sont super importants car ils rajoutent pas mal de % à vos crafts. Attendez d'en avoir plusieurs pour le fusionner (au minimum bleu).
On va essayer de ne pas perdre trop de temps et on ne va parler que des boosts importants:
- ATT armée (20%)
- Boost taille arm (20% ou 50%) pour passer de 250000 à 300000 ou 375000
Voilà c'est fait (bah quoi, c'est pas plus compliqué! Tu lâches des pièces de guilde, tu utilises et c'est tout).
La première règle du Fight Club est ne jamais se fier aux cinématiques de combat du Fight Club.
Le résultat n'est qu'un calcul d'un ordinateur et la cinématique ne correspond pas à votre combat, seuls les résultats comptent.
La phalange ne dépend pas du type de troupe que vous avez mais plutôt celle que l'ennemie a (si vous avez plein de toutes les troupes ça devrait correspondre quand même).
C'est pas forcement le cas, par exemple:
vous n'avez que Garde/Snip et l'ennemie a Cava/Garde
-> surtout pas de phalange Infanterie ou Archer, ça les exposerait seulement au massacre!
---> l'idéal ici est de ne pas attaquer car il faudrait des Cavas ^^
Certains ne me croiront pas et diront comme Kevin "moi je mets Archer donc phalange Archer puisque ça a le même nom!", dans ce cas, regarder dans la simulation de phalange:
- nous avons une armée mixte sans possibilité de changer le dominant
- la variable est seulement le dominant de l'ennemie (il faut donc changer la phalange par rapport au dominant de l'ennemie).
Règle n°1: pas d'attaque sans spy (vu que le but est de régler l'attaque en fonction de l'adversaire)
Règle n°2: ne pas violer la règle n°1
Règle n°3: Envoyez votre chef pour bénéficier de vos boosts
Règle n°4: N'envoyez que le nombre de troupes couvertes par votre infirmerie
Sinon, donc on spy, on adapte phalange-troupes-héros et go!
Non, il y a d'autres trucs (genre mettre les ressources des vaincus dans la banque temporaire pour pas les perdre sur contre-attaque) mais j'ai la flemme, je ferai plus tard.
Pas de repli direct à la ruche sous peine de se faire géolocaliser notre ruche!
-> Soit on attend sur place de pouvoir mettre une bulle et on rentre ensuite
-> Soit on tp aléatoire, on attend de pouvoir mettre une bulle et on rentre
Si la guilde victime nous connaît déjà (et à notre emplacement), il peut être judicieux de placer des camps devant les châteaux extérieurs afin de gêner au maximum une possible contre attaque.
En raison de la fureur de la bataille, il faut apprendre à ne pas compter que sur les boucliers. Il faut absolument apprendre à abriter / faire des faux rallies / mettre en garnison chez un allié. Vous pouvez même abriter vos troupes supplémentaires pendant que votre armée principale attaque pour plus de sécurité.
Ici, les bases de l'attaque ont été abordées. Un prochain tuto sera consacré à la stratégie lors des attaques !
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